ISO/IEC TR 23842-1:2020 学習、教育、トレーニングのための情報技術—バーチャルリアリティコンテンツのヒューマンファクターガイドライン—パート1:VRコンテンツを使用する際の考慮事項 | ページ 2

※一部、英文及び仏文を自動翻訳した日本語訳を使用しています。

序文

ISO (国際標準化機構) と IEC (国際電気標準会議) は、世界標準化のための専門システムを形成しています。 ISO または IEC のメンバーである国家機関は、技術活動の特定の分野を扱うために、それぞれの組織によって設立された技術委員会を通じて、国際規格の開発に参加しています。 ISO と IEC の技術委員会は、相互に関心のある分野で協力しています。 ISO および IEC と連携して、政府および非政府の他の国際機関もこの作業に参加しています。

この文書の開発に使用された手順と、今後の維持のために意図された手順は、ISO/IEC 指令で説明されています。 1. 特に、さまざまなタイプの文書に必要なさまざまな承認基準に注意する必要があります。この文書は、ISO/IEC 指令の編集規則に従って作成されました。 2 ( www.iso.org/directives を参照)

このドキュメントの要素の一部が特許権の対象となる可能性があることに注意してください。 ISO および IEC は、そのような特許権の一部またはすべてを特定する責任を負わないものとします。ドキュメントの開発中に特定された特許権の詳細は、序論および/または受信した特許宣言の ISO リスト ( www.iso.org/patents を参照) または受信した特許宣言の IEC リスト ( http://patents.iec.ch )

このドキュメントで使用されている商号は、ユーザーの便宜のために提供された情報であり、保証を構成するものではありません。

規格の自主的な性質の説明、適合性評価に関連する ISO 固有の用語と表現の意味、および技術的貿易障壁 (TBT) における世界貿易機関 (WTO) の原則への ISO の準拠に関する情報については、以下を参照してください。 www.iso.org/iso/foreword.html .

この文書は、合同技術委員会 ISO/IEC JTC 1, 情報技術、小委員会 SC 36, 学習、教育、訓練のための情報技術によって作成されました。

ISO/IEC 23842 シリーズのすべての部品のリストは、ISO Web サイトにあります。

序章

仮想現実 (VR) 技術は、今後 2 ~ 3 年で初等および中等教育の世界に導入される予定です。 [1]ただし、発達段階で VR 技術を使用する学習者には、健康上の副作用などの懸念があります。これらの問題は、VR コンテンツを使用するすべての環境で発生する可能性があります。

健康状態に関する懸念:

  • 不快感: VR を使用すると、めまい、頭痛、吐き気などの不快な症状を経験する人がいます。これらの症状は、「VR酔い」「シミュレーター酔い」「乗り物酔い」「サイバー迷惑行為」など、さまざまな用語で呼ばれています。仮想環境で発生する視覚刺激に対して、実際の身体の動きが生じない場合、不快感を引き起こす可能性がある。
  • 視力の問題: 多くのデバイスは、ユーザーの目のすぐ近くにあります。そのため、長時間の装用による視覚疲労や、かすみ目、複視、機械的近視を感じる方もいらっしゃいます。
  • 光感受性症候群: ポケモン ショックまたはニンテンドー シンドロームとしても知られる、これは急速な点滅光刺激により発作 (てんかん) が発生する状態です。
  • 反復作業による筋骨格障害:機械を操作するために長時間同じ姿勢を繰り返すと、筋骨格系への継続的な刺激によって痛みや疲労が発生する可能性があります。
  • 衛生上の問題:同じ機器を多くの人が共同で使用したり、1 人が同じ機器を繰り返し使用したりすると、感染症や皮膚の炎症などの問題が発生する可能性があります。

安全性に関する懸念:

  • ユーザーの視野の制限: 物理的な周囲を視界から遮断するデバイスを使用する場合、ユーザーは物理的な周囲を認識し続けることができず、衝突、落下などの事故につながる可能性があります。仮想オブジェクトを現実と重ねるシースルーまたは半透明のデバイスなど、気を散らすような物理的な環境は、落下などの事故のリスクを高める可能性があります。
  • 現実と仮想世界を混同することによる安全上の事故: ユーザーが現実には存在しない仮想世界の椅子や壁に座ったり寄りかかったりするなどのシナリオで事故が発生する可能性があります。

社会的側面に関する懸念:

  • ユーザーが仮想現実に過度に没頭して現実世界と仮想世界を区別できない場合、VR で単に「リセット ボタン」を押すことができたかのように、現実世界の状況を再開しようとする可能性があります。

附属書 A は、ユーザー向けのガイドラインの例を提供します。

1 スコープ

このドキュメントでは、学習、教育、トレーニング (LET) ドメインで VR コンテンツを使用して、ユーザー間の現実と仮想現実のクロスオーバーの混乱を減らし、ユーザーがこれらの新しいテクノロジを効果的に使用できるようにするための考慮事項を示します。

このドキュメントでは、LET ドメインでヘッドマウント ディスプレイ (HMD) を使用する VR コンテンツについて説明します。没入型テクノロジを使用した VR コンテンツには対応しておらず、拡張現実、複合現実または融合現実のコンテンツにも対応していません。

2 参考文献

このドキュメントには規範的な参照はありません。

3 用語と定義

このドキュメントでは、次の用語と定義が適用されます。

ISO および IEC は、次のアドレスで標準化に使用する用語データベースを維持しています。

3.1

バーチャルリアリティ

VR

仮想現実は、他の形式の混合現実と比較して、高いレベルの没入性、情報表現の忠実度、および積極的な学習者の参加の程度を備えています。

[出典: ISO/IEC TR 18121:2015, 3.6]

3.2

複合現実

実像と虚像の両方が何らかの方法と比率で組み合わされた連続体を表示する

注記 1:拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) は、複合現実の連続体にあると見なされます。

3.3

没入型テクノロジー

結果として得られる複合現実へのユーザーの関与をサポートする方法で、仮想コンテンツと物理環境の統合を可能にするツール

1 年生から初級:没入型のアクティビティや体験には、バーチャル リアリティ、拡張現実、パーベイシブ ゲーム、デジタル ツイン、テレプレゼンス、ホログラフィーなどがあります。

注記 2:これらの活動や体験に使用される支援技術には、音声認識、触覚、カメラ、3D ディスプレイ、ヘッドセット、オーディオ、ジェスチャー認識、全方向トレッドミルなどのさまざまなアイテムの組み合わせが含まれる場合があります。

3.4

拡張現実

現実世界に重畳または合成された仮想オブジェクト

1 年生から初級:拡張現実システムでは、仮想世界と現実世界のオブジェクトが共存します。

参考文献

[1]ニュー メディア コンソーシアム、NMC ホライズン レポート 2017 :高等教育版。

Foreword

ISO (the International Organization for Standardization) and IEC (the International Electrotechnical Commission) form the specialized system for worldwide standardization. National bodies that are members of ISO or IEC participate in the development of International Standards through technical committees established by the respective organization to deal with particular fields of technical activity. ISO and IEC technical committees collaborate in fields of mutual interest. Other international organizations, governmental and non-governmental, in liaison with ISO and IEC, also take part in the work.

The procedures used to develop this document and those intended for its further maintenance are described in the ISO/IEC Directives, 1. In particular, the different approval criteria needed for the different types of document should be noted. This document was drafted in accordance with the editorial rules of the ISO/IEC Directives, 2 (see www.iso.org/directives ).

Attention is drawn to the possibility that some of the elements of this document may be the subject of patent rights. ISO and IEC shall not be held responsible for identifying any or all such patent rights. Details of any patent rights identified during the development of the document will be in the Introduction and/or on the ISO list of patent declarations received (see www.iso.org/patents ) or the IEC list of patent declarations received (see http://patents.iec.ch ).

Any trade name used in this document is information given for the convenience of users and does not constitute an endorsement.

For an explanation of the voluntary nature of standards, the meaning of ISO specific terms and expressions related to conformity assessment, as well as information about ISO's adherence to the World Trade Organization (WTO) principles in the Technical Barriers to Trade (TBT), see www.iso.org/iso/foreword.html .

This document was prepared by Joint Technical Committee ISO/IEC JTC 1, Information technology, Subcommittee SC 36, Information technology for learning, education and training.

A list of all parts in the ISO/IEC 23842 series can be found on the ISO website.

Introduction

Virtual reality (VR) technology is expected to be introduced into the world of primary and secondary education in the next two to three years. [1] However, there are some concerns, such as health-related side effects for learners who use VR technology in their development period. These issues can be raised in any environment that uses VR content.

Concerns related to health conditions:

  • Discomfort: When using VR, some people experience symptoms of discomfort, such as dizziness, headache and nausea. These symptoms are called various terms such as 'VR sickness', 'simulator sickness', 'motion sickness' and 'cyber nuisance'. When actual physical movement does not occur with respect to the visual stimulus generated in the virtual environment, discomfort can be caused.
  • Eyesight problems: Many devices are located very close to the user's eyes. As a result, some people feel visual fatigue after wearing them for a long time, and some users experience blurred vision, diplopia and mechanical near-sightedness.
  • Photosensitivity Syndrome: Also known as Pokemon Shock or Nintendo Syndrome, this is a condition in which seizures (epilepsy) occur due to rapid flashing light stimuli.
  • Musculoskeletal disorders due to repetitive tasks: If someone repeatedly takes the same posture for a long period of time to operate the machine, pain or fatigue can be caused by continuous stimulation of the musculoskeletal system.
  • Hygiene problems: If many people use the same device jointly, or even if one person uses the same device repeatedly, problems such as infectious disease or skin irritation can occur.

Concerns related to safety:

  • Limitations of the user’s field of view: When using a device that blocks physical surroundings from view, a user may not be able to remain aware of their physical surroundings which can lead to accidents such as collisions, falling, etc. Even if someone uses a see-through or semi-transparent device that overlaps a virtual object with reality, such distraction physical surroundings could increase the risk of having an accident, such as falling.
  • Safety accidents caused by confusing reality with the virtual world: Accidents can occur in scenarios such as users trying to sit or lean against a virtual world chair or wall that does not exist in real life.

Concerns related to social aspects:

  • If users cannot distinguish between the real world and the virtual world by excessive immersion into virtual reality, they may attempt to restart a real-life situation as if they were able to simply push the ‘reset button’ in VR.

Annex A provides examples of guidelines for users.

1 Scope

This document presents considerations for using VR content in the learning, education and training (LET) domain for reducing reality and virtual reality crossover confusion among users and assisting users to effectively use these emerging technologies.

This document addresses VR content that uses a head-mounted display (HMD) in the LET domain. It does not address VR content using immersive technology and does not address augmented reality, mixed or merged reality content.

2 Normative references

There are no normative references in this document.

3 Terms and definitions

For the purposes of this document, the following terms and definitions apply.

ISO and IEC maintain terminological databases for use in standardization at the following addresses:

3.1

virtual reality

VR

virtual reality has a high level of immersiveness, fidelity of information representation, and degree of active learner participation compared to other forms of mixed reality

[SOURCE: ISO/IEC TR 18121:2015, 3.6]

3.2

mixed reality

display continuum in which both real and virtual images are combined in some way and in some proportion

Note 1 to entry: Augmented reality (AR) and virtual reality (VR) are considered to be on the mixed reality continuum.

3.3

immersive technology

tools that enable the integration of virtual content and the physical environment in a manner that supports user engagement with the resulting blended reality

Note 1 to entry: Some types of immersive activities and experiences include virtual reality, augmented reality, pervasive games, digital twins, telepresence and holography.

Note 2 to entry: Supportive technologies that are used for these activities and experiences may include a combination of different items such as speech recognition, haptics, cameras, 3D displays, headsets, audio, gesture recognition, omnidirectional treadmills, etc.

3.4

augmented reality

virtual objects superimposed upon or composited with the real world

Note 1 to entry: Virtual and real-world objects co-exist in augmented reality systems.

Bibliography

[1]The New Media Consortium, NMC Horizon Report2017: Higher Education Edition.