この規格 プレビューページの目次
※一部、英文及び仏文を自動翻訳した日本語訳を使用しています。
序文
ISO (国際標準化機構) と IEC (国際電気標準会議) は、世界標準化のための専門システムを形成しています。 ISO または IEC のメンバーである国家機関は、技術活動の特定の分野を扱うために、それぞれの組織によって設立された技術委員会を通じて、国際規格の開発に参加しています。 ISO と IEC の技術委員会は、相互に関心のある分野で協力しています。 ISO および IEC と連携して、政府および非政府の他の国際機関もこの作業に参加しています。
この文書の作成に使用された手順と、今後の維持を意図した手順は、ISO/IEC 指令で説明されています。 1. 特に、さまざまなタイプの文書に必要なさまざまな承認基準に注意する必要があります。この文書は、ISO/IEC 指令の編集規則に従って作成されました。 2 ( www.iso.org/directives を参照)
このドキュメントの要素の一部が特許権の対象となる可能性があることに注意してください。 ISO および IEC は、そのような特許権の一部またはすべてを特定する責任を負わないものとします。ドキュメントの開発中に特定された特許権の詳細は、序論および/または受信した特許宣言の ISO リスト ( www.iso.org/patents を参照) または受信した特許宣言の IEC リスト ( http://patents.iec.ch )
このドキュメントで使用されている商号は、ユーザーの便宜のために提供された情報であり、保証を構成するものではありません。
規格の自発的な性質の説明、適合性評価に関連する ISO 固有の用語と表現の意味、および技術的貿易障壁 (TBT) における世界貿易機関 (WTO) の原則への ISO の準拠に関する情報については、以下を参照してください。 www.iso.org/iso/foreword.html .
この文書は、合同技術委員会 ISO/IEC JTC 1, 情報技術、小委員会 SC 36, 学習、教育、訓練のための情報技術によって作成されました。
ISO/IEC 23842 シリーズのすべての部品のリストは、ISO Web サイトにあります。
序章
仮想現実 (VR) に関連する産業が成長するにつれて、これらのテクノロジを学習、教育、およびトレーニング (LET) ドメインに持ち込む試みが行われてきました。 VR テクノロジーは、今後 2 ~ 3 年で初等および中等教育の世界に導入される予定です。 [1]ただし、VR コンテンツの開発に関しては、教育の専門家とコンテンツ メーカーの間で基準にギャップがあります。たとえば、教育の専門家は、学習者が仮想世界と現実を区別する必要があると述べています。一方、コンテンツ メーカーは、仮想世界と現実を区別しないことで没入感を高めようとします。デバイスのハードウェア仕様などの要件は、現状ではコンテンツ制作の最低限のレベルしかカバーしていません。
このドキュメントで提起された問題の多くは、LET ドメインに限定されず、VR コンテンツを使用するあらゆる環境に適用できます。
附属書 A は、ユーザー向けのガイドラインの例を提供します。
1 スコープ
このドキュメントでは、学習教育およびトレーニング (LET) ドメイン向けの VR コンテンツを作成する際の考慮事項を示します。
このドキュメントでは、LET ドメインでヘッドマウント ディスプレイ (HMD) を使用する VR コンテンツについて説明します。没入型テクノロジを使用した VR コンテンツには対応しておらず、拡張現実、複合現実または融合現実のコンテンツにも対応していません。
2 参考文献
このドキュメントには規範的な参照はありません。
3 用語と定義
このドキュメントでは、次の用語と定義が適用されます。
ISO と IEC は、次のアドレスで標準化に使用する用語データベースを維持しています。
3.1
バーチャルリアリティ
VR
仮想現実は、他の形態の混合現実と比較して、高いレベルの没入感、情報表現の忠実度、および積極的な学習者の参加の程度を備えています。
[出典: ISO/IEC TR 18121:2015, 3.6]
3.2
複合現実
実像と虚像の両方が何らかの方法と比率で組み合わされた連続体を表示する
注記 1:拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) は、複合現実の連続体にあると見なされます。
3.3
没入型テクノロジー
結果として得られる複合現実へのユーザーの関与をサポートする方法で、仮想コンテンツと物理環境の統合を可能にするツール
1 年生から初級:没入型のアクティビティや体験には、仮想現実、拡張現実、パーベイシブ ゲーム、デジタル ツイン、テレプレゼンス、ホログラフィーなどがあります。
注記 2:これらの活動や体験に使用される支援技術には、音声認識、触覚、カメラ、3D ディスプレイ、ヘッドセット、オーディオ、ジェスチャー認識、全方向トレッドミルなどのさまざまなアイテムの組み合わせが含まれる場合があります。
3.4
拡張現実
現実世界に重畳または合成された仮想オブジェクト
1 年生から初級:拡張現実システムでは、仮想世界と現実世界のオブジェクトが共存します。
参考文献
| [1] | ニュー メディア コンソーシアム。 NMC ホライズン レポート 2017: 高等教育版. |
Foreword
ISO (the International Organization for Standardization) and IEC (the International Electrotechnical Commission) form the specialized system for worldwide standardization. National bodies that are members of ISO or IEC participate in the development of International Standards through technical committees established by the respective organization to deal with particular fields of technical activity. ISO and IEC technical committees collaborate in fields of mutual interest. Other international organizations, governmental and non-governmental, in liaison with ISO and IEC, also take part in the work.
The procedures used to develop this document and those intended for its further maintenance are described in the ISO/IEC Directives, 1. In particular, the different approval criteria needed for the different types of document should be noted. This document was drafted in accordance with the editorial rules of the ISO/IEC Directives, 2 (see www.iso.org/directives ).
Attention is drawn to the possibility that some of the elements of this document may be the subject of patent rights. ISO and IEC shall not be held responsible for identifying any or all such patent rights. Details of any patent rights identified during the development of the document will be in the Introduction and/or on the ISO list of patent declarations received (see www.iso.org/patents ) or the IEC list of patent declarations received (see http://patents.iec.ch ).
Any trade name used in this document is information given for the convenience of users and does not constitute an endorsement.
For an explanation of the voluntary nature of standards, the meaning of ISO specific terms and expressions related to conformity assessment, as well as information about ISO's adherence to the World Trade Organization (WTO) principles in the Technical Barriers to Trade (TBT), see www.iso.org/iso/foreword.html .
This document was prepared by Joint Technical Committee ISO/IEC JTC 1, Information technology, Subcommittee SC 36, Information technology for learning, education and training.
A list of all parts in the ISO/IEC 23842 series can be found on the ISO website.
Introduction
As industries related to virtual reality (VR) have grown, attempts have been made to bring these technologies into the learning, education and training (LET) domain. VR technology is expected to be introduced into the world of primary and secondary education in the next two to three years.[1] However, there are gaps in criteria between educational experts and content makers when it comes to developing VR content. For example, educational experts say that it is necessary for the learner to distinguish between the virtual world and reality. On the other hand, content makers try to enhance immersion by not distinguishing between the virtual world and reality. Requirements of devices, such as hardware specifications, currently cover only minimum levels for content making.
Many of the issues raised in this document are not limited to the LET domain and can be applied in any environment that uses VR contents.
Annex A provides an example of guidelines for users.
1 Scope
This document presents considerations for making VR content for the learning education and training (LET) domain.
This document addresses VR content that uses a head-mounted display (HMD) in the LET domain. It does not address VR content using immersive technology and does not address augmented reality, mixed or merged reality content.
2 Normative references
There are no normative references in this document.
3 Terms and definitions
For the purposes of this document, the following terms and definitions apply.
ISO and IEC maintain terminological databases for use in standardization at the following addresses:
3.1
virtual reality
VR
virtual reality has a high level of immersiveness, fidelity of information representation, and degree of active learner participation compared to other forms of mixed reality
[SOURCE: ISO/IEC TR 18121:2015, 3.6]
3.2
mixed reality
display continuum in which both real and virtual images are combined in some way and in some proportion
Note 1 to entry: Augmented reality (AR) and virtual reality (VR) are considered to be on the mixed reality continuum.
3.3
immersive technology
tools that enable the integration of virtual content and the physical environment in a manner that supports user engagement with the resulting blended reality
Note 1 to entry: Some types of immersive activities and experiences include virtual reality, augmented reality, pervasive games, digital twins, telepresence and holography.
Note 2 to entry: Supportive technologies that are used for these activities and experiences may include a combination of different items such as speech recognition, haptics, cameras, 3D displays, headsets, audio, gesture recognition, omnidirectional treadmills, etc.
3.4
augmented reality
virtual objects superimposed upon or composited with the real world
Note 1 to entry: Virtual and real-world objects co-exist in augmented reality systems.
Bibliography
| [1] | The New Media Consortium. NMC Horizon Report 2017: Higher Education Edition. |