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※一部、英文及び仏文を自動翻訳した日本語訳を使用しています。
導入
市場調査では、拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) のアプリケーションと使用におけるベスト プラクティスを形成するのに役立つ標準とガイドラインの要件を評価しました。 AR/VR テクノロジーは進化し続けており、この文書では、将来のテクノロジーや新興テクノロジーに適用される可能性のある関連概念に対処することでこれを認識しており、安全な使用のために考慮すべきさまざまなカテゴリーの懸念事項を説明する具体的な例を提供しています。プラットフォームやその他の AR/VR ガイドラインは存在しますが、この調査では、広範な領域にわたって AR/VR を安全に使用するためのベスト プラクティス ガイドラインとして正式な業界標準を確立する必要があることが指摘されました。この市場調査の後、BSI はこの分野の多くの主要な関係者と協議し、特定の AR/VR 標準のアイデアについて話し合い、この分野の標準開発の主要な優先事項を評価するためのワークショップを開催しました。 AR/VR の健康と安全 (H&S) は関係者全員が一致して主要な懸念分野であり、対処しなければこの分野の成長が抑制される可能性があると関係者は感じていました。
H&S はすべての産業部門にとって懸念事項ですが、建築環境、軍事シミュレーション、初期対応者の訓練、製造および公益事業などの特定の分野では、H&S が適切に考慮されていないため、AR/VR の導入が妨げられています。この文書は、AR/VR の関係者に、このテクノロジーがセクターを超えて消費者によって安全に使用できるという確信を提供します。
安全な浸漬は、関係者にとって H&S の重要な関心事です。特に VR は、ユーザーに乗り物酔いや見当識障害を引き起こし、ユーザーを周囲から切り離す可能性があり、これらおよびその他の影響により、多くの環境で重大な安全上の懸念が生じる可能性があります。これには、コンテンツの設計と開発、デバイスのセットアップ (ユーザーの頭上にデバイスが正しく配置されていないなど)、デバイスが使用される空間、没入時間など、さまざまな要因が影響します。 。何が安全であると考えられるかは、状況 (例: 家庭用と産業用) および活動分野 (例: コールセンターでのトレーニングと建設現場の高所での使用) にも影響されます。このドキュメントでは、AR/VR の使用の全範囲を考慮して、市場に総合的なガイダンスを提供します。
このドキュメントでは、サウンドとハプティクスは視覚モードほど重要ではないため、範囲外とみなされます。それにもかかわらず、特に産業環境では、正確なオーディオ忠実度がトレーニングの重要な考慮事項となる可能性があることが認識されています。
AR/VR の安全性についての理解はまだ発展途上であるため、この文書は当初、組織や消費者がテクノロジーを使用するときやコンテンツの開発時に考慮すべきガイドラインを提供します。このドキュメントでは、AR/VR 使用のリスクと考慮事項を説明し、これらの潜在的な問題を軽減するためのガイダンスを提供し、最後にリスク評価とレポート用の AR/VR 固有のテンプレートとツールを提供することでこれを実現します。 AR/VR テクノロジーの急速な発展に留意し、このドキュメントは、新しいテクノロジーの開発によってこれまで考慮されていなかったリスクが導入された場合、それを反映するために適切な時点で更新されます。付録資料には、以下に関する特別な考慮事項が記載されています。
- a) AR と VR を区別する。
- b)企業と消費者による使用を区別する。そして
- c)特定のセクター/シナリオ内。
この文書は、2 つの主要なカテゴリに属する関係者のニーズを考慮して作成されました。これらの興味は次のように分類されます。
- 1) AR/VR の使用を実装または管理し、安全な使用方法について従業員にガイダンスを提供する組織で構成される企業の視点。この企業の視点には、テクノロジー メーカーやその他のサービス プロバイダーも含まれます。そして
- 2)消費者の視点。最終消費者によるデバイスの安全な使用を保証する方法をテクノロジーメーカーに通知し、消費者に認識すべきリスク(たとえば、VR が使用後の運動能力にどのような影響を与えるかなど)を通知します。
現実と仮想の連続体
ミルグラムとコショーノは最初に、実環境から仮想環境への VC を概念化しました[ 1] 。図 1 に示すように、Reality, AR, AV, VR はすべて VC 上に配置されます。
図 1 —現実仮想性 (RV) 連続体 (Milgram と Kishono [ 1] から適応)

このドキュメントの焦点は、数十年にわたって使用されてきた明確に定義されたリアリティ モードである AR と VR です。
仮想と現実の区別
VC の分類法を開発する際には、現実および仮想の画像とオブジェクトの概念も考慮する必要があります。現実のオブジェクトは客観的な存在ですが、VC のコンテキストでは、仮想オブジェクトはコンピューターによって生成されます。同様に、実像はそのwhere に見える位置に明度を持ちますが、虚像にはその見かけの位置に明度がありません。これらの概念は光学分野で十分に確立されています[ 3] 。
現実と仮想を区別するさまざまな側面を図 2 に示します。観察者は、現実のオブジェクト (A) を直接または実画像または仮想画像を介して間接的に見ることができます。さらに、コンピュータによって仮想オブジェクト(AA)を作成することができ、立体表示の場合には実像または虚像として見ることができる。最新のヘッドマウント ディスプレイでは、次のことが可能になります。
- a)実際の物体の実際の画像を直接見ること。
- b)実際のコンピュータ合成画像から同じ現実の物体を間接的に見ること。
- c)仮想オブジェクトから実像を見る。そして
- d)仮想画像を同時に見ること。
HMD は、ワイヤレス技術または他の同様の技術を介してカメラとコンピュータのデータにアクセスできます。
図 2 —ミルグラムとキショーノ[ 1] 、およびストサードとシラナイ 2023 [ 4] を参考に現実と仮想性を区別するさまざまな側面

Key
| 1 | 実体・実像 |
| 2 | 仮想オブジェクト (例: コンピュータで作成されたもの) |
| 3 | サンプリング装置(カメラ、センサー、携帯電話など) |
| 4 | 非直視(合成表示) |
| 5 | 実像 |
| 6 | グラフィック機能を備えたコンピュータ |
| 7 | ヘッドマウントディスプレイ |
| 8位 | 虚像 (鏡像、ホログラムなど) |
| 9 | リモート接続を提供する Wifi または Bluetooth® 接続 |
| a | 直接鑑賞。 |
| b | モデル: T 2 = U 2 + V 2y = mc2 。 |
Introduction
Market research assessed the requirement for standards and guidelines to help shape best practice in the application and use of augmented reality (AR) and virtual reality (VR). AR/VR technologies are continuing to evolve, this document recognizes this by addressing relevant concepts that may be applied to future and emerging technologies, and this document supplies specific examples to illustrate various categories of concern that should be considered for safe use. Although platform and other AR/VR guidelines exist, this research pointed to a need to establish formalized industry standards for best practice guidelines for the safe usage of AR/VR across a broad range of domains. Following this market research, BSI consulted with many key stakeholders in the sector and ran workshops to discuss specific AR/VR standards ideas and to assess key priorities for standards development in this area. AR/VR health and safety (H&S) was unanimously a major area of concern for stakeholders, and one they felt could hold back the growth of the sector if not addressed.
H&S is a concern for all industry sectors, but in certain areas such as the built environment, military simulation, first responder training and manufacturing and utilities, adoption of AR/VR is being hindered because H&S is not being appropriately considered. This document will provide surety to AR/VR stakeholders that the technology can be used safely across sectors and by consumers.
Safe immersion is a key area of H&S concern for stakeholders. VR, in particular, can lead to users experiencing motion sickness and disorientation, and disconnects users from their immediate surroundings, these and other effects could cause serious safety concerns in many environments. There are various factors that contribute to this, including the design and development of content, the device set-up (e.g. device not correctly positioned on the users’ head), the space in which the device is used, time spent immersed, and more. What may be considered as safe is also affected by the situation (e.g. home use vs industrial use) and the sector of activity (e.g. training in a call centre vs at height on a building site). This document will take the full gamut of AR/VR use into account to provide holistic guidance for the market.
For this document, sound and haptics are less significant than visual modes and are thus considered out of scope. Despite this, it is acknowledged that, particularly in industrial settings, accurate audio fidelity may be an important training consideration.
Our understanding of AR/VR safety is still developing so this document will initially provide guidelines for organizations and consumers to consider when using the technology, and in the development of content. This document will achieve this by describing risks and considerations of AR/VR use, provide guidance to mitigate these potential issues, and finally provide AR/VR specific templates and tools for risk assessment and reporting. Noting the rapid development of AR/VR technologies, this document will be updated at appropriate moments to reflect new technological developments if and when they introduce risks not previously considered. The annex materials provide particular considerations for:
- a) AR and VR distinctly;
- b) enterprise and consumer usage distinctly; and
- c) within particular sectors/scenarios.
This document has been developed with consideration of the needs of stakeholders belonging to two main categories. These interests are categorized as such:
- 1) an enterprise perspective, consisting of organisations that are implementing or managing the use of AR/VR, and therefore providing guidance to employees on safe use practices. This enterprise perspective also encompasses technology manufacturers or other service providers; and
- 2) a consumer perspective, informing technology manufacturers how to ensure safe use of devices by end consumers, and informing consumers of risks they should be cognizant of (e.g. how VR may impact post-use motor skills).
The reality-virtuality continuum
Milgram and Koshono first conceptualised the VC from the real environment to the virtual environment[1]. Reality, AR, AV and VR are all positioned on the VC as shown in Figure 1.
Figure 1 — Reality Virtuality (RV) Continuum (adapted from Milgram and Kishono[1])

The focus of this document is on AR and VR which are well-defined reality modes that have been in use for several decades.
Distinguishing virtual from real
In developing taxonomies for the VC, concepts of real and virtual images and objects also need to be considered. A real object has an objective existence, whereas in the VC context, a virtual object is computer-generated. Similarly, a real image has luminosity at the point where it appears to be located whereas a virtual image has no luminosity at its apparent position. These concepts are well established in optics[3].
Different aspects of distinguishing reality from virtuality are shown in Figure 2. The observer can view a real object (A) directly or indirectly via a real or virtual image. Further, a virtual object (AA) can be created by computer that can be viewed as a real image or virtual image in the case of a stereoscopic display. Modern head mounted displays may allow:
- a) direct viewing of a real image of a real object;
- b) indirect viewing of the same real object from a real computer synthesized image;
- c) viewing of a real image from a virtual object; and
- d) viewing of a virtual image simultaneously.
The HMD can access the camera and computer data via wireless technology or other similar technology.
Figure 2 — Different aspects of distinguishing reality from virtuality adapted from Milgram and Kishono[1], and Stothard and Shiranai 2023[4]

Key
| 1 | Real object/ real image |
| 2 | Virtual objects (e.g. Created with a compute) |
| 3 | Sampling apparatus (e.g. Camera, sensor, mobile phone, etc.) |
| 4 | Non-direct viewing (synthesising display) |
| 5 | Real images |
| 6 | Computer with graphics capability |
| 7 | Head mounted display |
| 8 | Virtual Image (e.g. mirror image, holograms) |
| 9 | Wifi or Bluetooth® connection providing remote connections |
| a | Direct viewing. |
| b | Model: T2 = U2 + V2y=mc2. |