この規格 プレビューページの目次
※一部、英文及び仏文を自動翻訳した日本語訳を使用しています。
3 用語と定義
このドキュメントでは、次の用語と定義が適用されます。
ISO と IEC は、次のアドレスで標準化に使用する用語データベースを維持しています。
3.1
アダプティブデザイン
すべてのデバイスで同じように見える単一の静的ページではなく、学習者のデバイスにより適した複数のバージョンの Web ページを作成する
3.2
人工知能
アル
推論、学習、自己改善など、通常は人間の知性に関連する機能を実行するデータ処理システムの開発に専念するコンピューター サイエンスの分野。
[出典: ISO/IEC/IEEE 24765:2017, 3.234]
3.3
拡張現実
現実世界に重畳または合成された仮想オブジェクト
1 年生から初級:拡張現実システムでは、仮想世界と現実世界のオブジェクトが共存します。
3.4
学ぶ
知識、技能または態度の獲得
[出典: ISO/IEC 2382-36:2019, 3.1.1]
3.5
学習者情報
学習者に関連付けられ、学習技術システムによって使用される記録された情報
注記 1:学習者情報は、学習技術システム、個人 (教師、トレーナー、学習者など)、およびその他のエンティティによって作成、保存、検索、使用などされる場合があります。
[出典: ISO/IEC 2382-36:2019, 3.7.1]
3.6
学習技術システム
LTS
学習の提供と管理に使用される情報技術システム
3.7
複合現実
実像と虚像の両方が何らかの方法と比率で組み合わされた連続体を表示する
注記 1:拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) は、複合現実の連続体にあると見なされます。
3.8
モバイル学習
mラーニング
m-learn
モバイルコンテキストでの情報通信技術を使用した学習
3.9
モバイル コンテキスト
モバイル技術の移植性により、学習はどこでも行うことができます
3.10
モバイルテクノロジー
学習者が便利にどこにでも持ち運んで学習できる軽量デバイスと、学習者がどこからでもアクセスできるモバイル ネットワーク
3.11
大規模公開オンライン講座
ムーク
誰でも登録して完了することができる無料のオープンオンラインコース
3.12
遊牧民
相対的な頻度である場所から別の場所に移動する学習者
例:
学習者は、1 回の学習エピソードで、さまざまな場所、さまざまなタイム ゾーン、別の環境から学習教材にアクセスする必要があります。
3.13
レスポンシブデザイン
ユーザーの画面サイズと向きを検出し、それに応じてレイアウトを動的に変更する Web ページ構築のメソッド
3.14
シームレスな学習
複数のデバイスを使用してさまざまなコンテキストで学習する
3.15
ユビキタス学習
さまざまなチャネルを通じて刺激およびサポートされ、いつでも簡単にアクセスできる学習
3.16
バーチャルリアリティ
コンピュータ技術を用いて提示される人工環境
グレード 1 から初級:バーチャル リアリティは、他の形態の複合現実と比較して、高いレベルの没入感、情報表現の忠実度、および積極的な学習者の参加の程度を備えています。
参考文献
| [1] | ISO/IEC 2382-36, 情報技術 — 語彙 — 36: 学習、教育および訓練 |
| [2] | ISO/IEC 23126, 学習、教育、トレーニングのための情報技術 — ユビキタスな学習リソースの編成と記述フレームワーク |
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| [27] | Hase S, Kenyon C, (2013).自己決定的学習: Heutaggy の実践。ロンドン、英国。ブルームズベリーアカデミック。 |
3 Terms and definitions
For the purposes of this document, the following terms and definitions apply.
ISO and IEC maintain terminological databases for use in standardization at the following addresses:
3.1
adaptive design
creation of multiple versions of a web page to better fit the learner’s device rather than a single static page that looks the same on all devices
3.2
artificial intelligence
AI
branch of computer science devoted to developing data processing systems that perform functions normally associated with human intelligence, such as reasoning, learning and self-improvement
[SOURCE: ISO/IEC/IEEE 24765:2017, 3.234]
3.3
augmented reality
virtual objects superimposed upon or composited with the real world
Note 1 to entry: Virtual and real-world objects co-exist in augmented reality systems.
3.4
learning
acquisition of knowledge, skills or attitudes
[SOURCE: ISO/IEC 2382-36:2019, 3.1.1]
3.5
learner information
recorded information associated with learners and used by learning technology systems
Note 1 to entry: Learner information may be created, stored, retrieved, used, etc. by learning technology systems, individuals (teachers, trainers, learners, etc.), and other entities.
[SOURCE: ISO/IEC 2382-36:2019, 3.7.1]
3.6
learning technology system
LTS
information technology system used in the delivery and management of learning
3.7
mixed reality
display continuum in which both real and virtual images are combined in some way and in some proportion
Note 1 to entry: Augmented reality (AR) and virtual reality (VR) are considered to be on the mixed reality continuum.
3.8
mobile learning
m-learning
m-learn
learning using information and communication technologies in mobile contexts
3.9
mobile context
learning can occur in any location because of the portability of the mobile technology
3.10
mobile technology
lightweight devices that learners can conveniently take anywhere to learn and mobile network that learners can access from anywhere
3.11
massive open online course
MOOC
free open online course that is available for anyone to enrol and complete
3.12
nomadic learner
learner who moves from one location to another with relative frequency
EXAMPLE:
The learner has to access the learning materials from different locations, varying time zones and within another environment during a single learning episode.
3.13
responsive design
method for web page construction to detect the user's screen size and orientation and dynamically change the layout accordingly
3.14
seamless learning
learning in different contexts using multiple devices
3.15
ubiquitous learning
learning that is stimulated and supported through diverse channels and always readily accessible
3.16
virtual reality
artificial environment presented using computer technologies
Note 1 to entry: Virtual reality has a high level of immersiveness, fidelity of information representation, and degree of active learner participation compared to other forms of mixed reality.
Bibliography
| [1] | ISO/IEC 2382-36, Information technology — Vocabulary — 36: Learning, education and training |
| [2] | ISO/IEC 23126, Information technology for learning, education and training — Ubiquitous learning resource organization and description framework |
| [3] | IMS Learner Information Package Specification version 1.0.1, 2005, IMS Global Learning Consortium Inc. from http://www.imsglobal.org/profiles/index.html |
| [4] | Ally M., Prieto-Blázquez J., (2014). What is the future of mobile learning in education? RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, Vol. 11, No 1, p. 142-151. DOI: 10.7238/rusc.v11i1.2033 |
| [5] | Ally M., Tsinakos A., (2014). Increasing access through mobile learning. Commonwealth of Learning, Vancouver, Canada |
| [6] | Chee K. N., Yahaya N., Ibrahim N. H., Noor Hassan M., (2017). Review of Mobile Learning Trends 2010-2015: A Meta-Analysis. Educational Technology & Society, 20 (2), 113–126 |
| [7] | Cobcroft R., (2006). Literature review into mobile learning in the university context. Retrieved on January 1, 2019 from http://eprints.qut.edu.au/4805/1/4805.pdf |
| [8] | Crompton H., Burke D., Gregory K.H., (2017). The use of mobile learning in PK-12 education: A systematic review. Computers & Education, Vol 110, p. 51-63 |
| [9] | Fu Q., Hwang G., (2018). Trends in mobile technology-supported collaborative learning: A systematic review of journal publications from 2007 to 2016. Computers & Education, Vol 119, p. 129-143 |
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| [22] | Cleveland-Innes M., Campbell P., (2012). Emotional presence, learning, and the online learning environment. The International Review of Research in Open and Distributed Learning, 13 (4), 269-292. |
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| [24] | Cleveland-Innes M., Ally M., , Wark N., Fung T., (2012). Emotional presence and mobile learning: Learner-driven responses in a wireless world. [Special Issue]. EURODL – Best of EDEN 2012. |
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| [26] | International Center for Academic Integrity (1999). https://academicintegrity.org/fundamental-values/ |
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